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27
jan

“Criatividade S.A.”: Presidente da Pixar revela as escolhas que o tornaram um líder na indústria criativa.

Misto de biografia e lições de empreendedorismo, a abordagem de Ed Catmull se diferencia dos demais livros de negócios.

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Ed Catmull, presidente da Pixar e da Disney Animation Studios, é reconhecido por suas contribuições na inovação da computação gráfica. Ele almejava um objetivo muito claro: fazer o primeiro longa metragem de animação por computador do mundo.

Não seria fácil, já que a própria tecnologia precisava ser evoluída e aperfeiçoada, mas ele estudou e compartilhou o conhecimento que adquiriu para fazer o segmento se consolidar. Mesmo com os erros que são comuns a quem faz algo novo, o foco o levou a criar a divisão de computação gráfica da Lucasfilm que, anos depois, foi comprada por Steve Jobs e virou a Pixar. Com o caminho livre, a empresa foi responsável pelo marco na história do cinema que foi o filme “Toy Story” (1995).

Depois de anos no campo técnico, e já tendo realizado seu sonho com a produção de “Toy Story”, Ed Catmull abraçou de vez o cargo de presidente da companhia e dedicou os anos seguintes a sustentar a cultura criativa presente na Pixar. Sua rotina exigia muita atenção para observar problemas externos que pudessem atacar essa cultura, e blindá-la para que jamais fosse abatida.“Criatividade S.A.”  é um livro incrível que reúne os esforços, sucessos, falhas e lições que Ed Catmull aprendeu ao longo do caminho.

LIVRO REÚNE OS ESFORÇOS, SUCESSOS, FALHAS E LIÇÕES QUE ED CATMULL APRENDEU AO LONGO DO CAMINHO

Misto de biografia e lições de empreendedorismo, a obra se diferencia dos demais livros de negócios por ser ligado à empresas que dependem da criatividade para se manter. Escrito em parceria com a jornalista Amy Wallace, Ed Catmull expõe sua história de forma honesta e comenta sobre as escolhas que o tornaram um líder na indústria criativa.

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Compartilhando ideias para garantir a evolução

Dois momentos de “Criatividade S.A.”, em especial, me chamaram a atenção por ilustrarem como o compartilhamento de ideias pode contribuir com a inovação.

“UM PROBLEMA DIFÍCIL É MELHOR SOLUCIONADO QUANDO VÁRIAS MENTES EXCELENTES TRABALHAM NELE”

Em 1974, Ed foi contratado pelo Instituto de Tecnologia de Nova York para coordenar um laboratório que desenvolveria animações. Enquanto todos os profissionais da área tentavam ser os primeiros a realizar algum feito, Catmull e seu colega tornaram públicos seus estudos sobre computação gráfica. A percepção era que todos estavam tão longe de fazer algo concreto, que ocultar ideias só prejudicaria a evolução do segmento. Disponibilizando esse conhecimento, toda a comunidade se beneficiaria do avanço e contribuiria para que a arte evoluísse. E isso aconteceu.

Alguns anos depois, ele recebeu o convite de George Lucas para criar a área de computação da Lucasfilm. Em sua entrevista de emprego, quando perguntado sobre quem mais o estúdio poderia considerar para a vaga aberta, Catmull citou diversos nomes de pessoas que estavam fazendo um bom trabalho na área técnica. Sua honestidade e visão de inovação fizeram com que ele ganhasse a vaga e, tempos depois, ele descobriu que a Lucasfilm já havia entrevistado todas as pessoas citadas, mas nenhuma delas respondeu a pergunta de forma franca.

Uma vez na Lucasfilm, Catmull virou vice-presidente da divisão que criou. No entanto, os altos custos do departamento fizeram com que Lucas procurasse potenciais compradores. Até que Steve Jobs, recém chutado da Apple, investiu 5 milhões de dólares na empresa e deu início à Pixar. Inicialmente uma empresa que vendia computadores de design gráfico e produzia algumas animações publicitárias, Jobs fechou, em 1991, um acordo com a Disney para produzir três filmes animados. E é nesse momento que o estúdio que nós conhecemos realmente nasce.

Na visão de Ed Catmull, um problema difícil é melhor solucionado quando várias mentes excelentes trabalham nele. Então, diante de um desafio, seja inteligente.

Criatividade S.A. Livro

O Banco de Cérebros

Outro capítulo especial de “Criatividade S.A.” é dedicado ao Banco de Cérebros, uma equipe formada por membros altamente qualificados de criação da Pixar que se reúnem para conversar sobre as produções em andamento.

A PAIXÃO EXPRESSA NUMA REUNIÃO NUNCA DEVE SER LEVADA A NÍVEL PESSOAL QUANDO ELA É DIRIGIDA PARA A SOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Um estatístico, conhecido por seus processos de controle de qualidade, certa vez introduziu um conceito de produtividade dizendo que a responsabilidade de encontrar e corrigir problemas deveria estar com qualquer funcionário, em qualquer nível da empresa. Qualquer pessoa que identificasse um problema deveria ser encorajado a parar a produção e corrigi-lo. O Banco de Cérebros faz isso.

Um diretor pode defender a criação do melhor filme do mundo, mas é natural que enfrente problemas para desenvolver a ideia. E aqui entra o Banco de Cérebros. Ele está ali para fazer suas críticas construtivas e ajudar a diagnosticar o problema, para que o responsável possa trabalhar na melhor solução.

De maneira sincera e inteligente, todos são convidados a falarem abertamente sobre suas sugestões. A paixão expressa numa reunião nunca foi levada a nível pessoal porque todos sabiam que ela era dirigida para a solução de problemas. E a sinceridade, dentro da Pixar, supera hierarquias.

Ed Catmull dá um exemplo muito legal para ilustrar as reuniões. No filme “Os Incríveis”, há uma cena em que Roberto Pêra está brigando com sua esposa, e a cena pareceu completamente errada a todos os presentes, pois o personagem era enorme, e sua esposa, magrinha e baixinha. Parecia que ele poderia agredi-la a qualquer momento e essa impressão precisava ser mudada. Depois de analisar a cena, a equipe não mudou o diálogo, mas a cena. Durante a discussão, a Mulher Elástica usa seus poderes e se estica, ficando maior do que o marido, equilibrando a situação. Isso mudou tudo.

Criatividade S.A. Livro

Vale a pena?

É fascinante conhecer as histórias por trás de grandes projetos do estúdio. Ed nos coloca à par das dificuldades de produzir o primeiro filme da companhia, os erros cometidos na continuação de “Toy Story”, o esboço original de “Up! Altas Aventuras”, as versões do final de “Wall-E”, os projetos que morreram e nunca vieram à público, sempre com uma contribuição valiosa, que alterna entre problemas e soluções encontradas, uma forma de apresentar conselhos aos leitores.

“CRIATIVIDADE S.A.” CATIVA O LEITOR AO UNIR NEGÓCIOS E INOVAÇÃO, FUGINDO DA MERA AUTO-AJUDA CORPORATIVA

Com o uso de exemplos reais da Pixar e também de casos pessoais e pontuais, Ed Catmull esbanja dinâmica na forma como compartilha suas descobertas para, assim como ele já havia feito antes, fazer com que outras pessoas se beneficiem de sua história e evoluam com ela.

Em determinado momento do livro, o presidente da Pixar confessa que, nos primeiros dias da empresa (quando ele não sabia o quanto cobrar pelos seus computadores e como montar a própria equipe), se rendeu a diversos livros de negócios com frases como “não ouse falhar”, “siga as pessoas e elas irão segui-lo” e tantos outros clichês que não davam nenhum senso de direção a quem os lia.

“Criatividade S.A.” não comete essa gafe. Há frases inspiradoras, sim, e ideias que dependem de crença e coragem para serem colocadas em prática, mas o livro traz muitas sugestões do que fazer para manter uma cultura saudável na sua empresa. Criatividade S.A. cativa o leitor ao unir negócios e inovação, e se você for líder, colaborador ou apenas um fã de cinema, certamente vai tirar algo de valioso dessa história. É só adaptar ao seu universo e focar no seu objetivo. Foi isso que Ed fez.


FICHA TÉCNICA
Título: CRIATIVIDADE S.A.
Autor: Ed Catmull & Amy Wallace
Tradução: Nivaldo Montingelli Jr.
Editora: Rocco
Páginas: 320

Criatividade S.A. Livro
Fonte: Brainstorm9: – http://www.brainstorm9.com.br/54670/entretenimento/criatividade-s-presidente-da-pixar-revela-escolhas-que-o-tornaram-um-lider-na-industria-criativa/

 




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App permite aos sobreviventes do cancro de mama realizar Tattoos.

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Inkspirations chega para a consciência do cancro da mama, ajudando os sobreviventes a encontrar a  arte perfeita.

Esses sobreviventes, que passaram por experiência de grane desafio, têm também a oportunidade de um novo começo. Com o aplicativo Inkspiration por P.ink , podem conferir opções de tatuagem, oferecendo-lhes uma maneira de criar sua própria marca personalizada no processo de cicatrização. Usando o aplicativo, os sobreviventes podem escolher projetos de tatuagem e até mesmo experimentá-los fazendo o upload de uma foto ou selecionar um tipo de corpo semelhante ao seu. Sobreviventes podem “experimentar” as tatuagens da privacidade de suas próprias casas.

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Para os que não estão familiarizados com tatuagens, ou aqueles que querem saber mais sobre tatuagem de mastectomia, P.ink é a solução perfeita. O aplicativo também conecta sobreviventes de câncer de mama com os tatuadores locais que têm experiência na execução de tais tatuagens. Além disso, Inkspiration oferece às mulheres uma ferramenta para criar o seu próprio processo de cura reconstrutiva. Depois do câncer de mama, as mulheres ficam com opções de cirurgia reconstrutiva e, a escolha e a experiência de cada mulher, assim como os resultados, são únicos para cada uma. Ao adicionar uma tatuagem para o processo de recuperação, as mulheres têm ainda mais opções de formas de transformar, decorar e destacar as suas cicatrizes e corpos que são únicos.

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P.ink foi criado pelo  executivo Noel Franus, da agência de publicidade Colorado, que se inspirou em sua cunhada durante uma corajosa batalha contra o câncer de mama, utilizando a tatuagem de mastectomia. Franus quis ajudar mais mulheres a definir o seu próprio processo de recuperação usando tatuagens criando o aplicativo como uma ferramenta para ajudá-las.P.INK apresenta mais de mil imagens de tatuagens pós-mastectomia, com os tatuadores de todo o mundo adicionando conteúdo diariamente. Além de compartilhar informações e imagens, P.ink também patrocina o dia P.INK anualmente, que liga os sobreviventes de câncer de mama com os tatuadores em grandes cidades, como Nova York. Os sobreviventes fazem tatuagens, tudo financiado por doações. 

O aplicativo P.ink é gratuito e está disponível na loja iTunes ,  além de já estar disponível para dispositivos da Apple. Uma versão Android está sendo produzido. Inkspiration com desenhos de tatuagem temporária também estará chegando em breve.

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Fonte: PSFK

11
set

Spot Perspective, da Apple, é a cara de um clipe recente da “Ok Go”.

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A estética é TÃO parecida com a do clipe de “The Writing‘s On The Wall” que a banda está disposta a acionar o jurídico.

Começando com o mesmo “here’s to the” da conhecidíssima campanha “Think Different”, a Apple apresentou durante o lançamento dos seus novos produtos, na última terça-feira, o vídeo Perspective, que destaca por meio de ilusões de ótica como a perspectiva pode mudar toda a percepção do ambiente.

Em meio ao texto, menções a ‘não ser o primeiro, mas o melhor’, que pode ser uma referência à chegada tardia do seu smartwatch (que ainda vai demorar um bocado ainda para chegar ao mercado efetivamente) e à palavra ‘bigger’, usada para descrever os novos iPhones, que são maiores que os seus antecessores.

Curiosamente, o tom poético destoa bastante de outros vídeos usados para a promoção do iPhone, que contam com a narração de Jimmy Fallon e Justin Timberlake.

Curiosamente, “Perspective” é o vídeo com menos visualizações até o momento, totalizando pouco mais de 320 mil visualizações. A longuíssima apresentação dos aparelhos, que dura por mais de 6 minutos, conta com mais de 1,6 milhões de views; o vídeo “Seamless”, sem nenhuma narração, é o 2º mais visto, seguido pelos “tam-tam-tam” de Fallon e Timberlake e pela apresentação da função Health, feita pela mesma dupla.

Qualquer semelhança com o clipe de “The Writings on the Wall”, da OK Go, não é mera coincidência – a banda já acionou seu departamento jurídico, já que a ideia de fazer uma colaboração entre Ok Go e Apple teria surgido em abril, mas a fabricante do iPhone teria recusado a sugestão (!)

Fonte: Brainstorm9

10
set

Apple iPhone 6 e 6 Plus em análise.

iPhone 6 e 6 Plus

A ideia de que Apple perdeu inspiração com a morte do Steve Jobs não teve espaço na apresentação de hoje. A Apple lançou dois novos smartphones e variações de um relógio inteligente.

A primeira argumentação é de que os rumores estavam quase todos certos. O iPhone ganhou duas variações de tela. O menor, com nome de iPhone 6, terá tela de 4,7 polegadas com resolução de 1334 por 750 pixels, somando 326 ppi. O smartphone maior, o iPhone 6 Plus, terá tela de 5,5 polegadas com resolução de 1920 por 1080 pixels, somando 421 ppi. Só para lembrar, o iPhone 5S tinha resolução de 1136 por 640 pixels, somando 326 ppi. A resolução, obviamente, melhorou. No caso da tela maior, além de melhorar a definição, o sistema ganhou a habilidade de expandir o contexto de uso na horizontal. Semelhante ao que ocorre com o Android há tempos.

As telas de Safira ficaram longe da apresentação do smartphone. Havia um rumor de que as telas não passaram em um teste de resistência. Pode ser verdade. Além disso, a Apple prometeu melhores ângulos de visão e contraste nos displays. Falando sobre design, a ergonomia voltou a apelar para laterais curvas. Algo similar ao que vimos no topo de linha Sony Xperia Z3.

O processador A8 dos novos aparelhos não é um marco como foi o A7, mas sem dúvidas é uma evolução considerável. A Apple fala em 25 % de melhora na performance de CPU e 50% na performance de vídeo. Parte desta melhora significativa é resultado processo de fabricação de 20 nanômetros. O fato de não ter adotado mais núcleos, não significa menor performance. Neste caso a arquitetura é de 64 bits e no estágio atual, o sistema iOS 8 deve conseguir tirar mais proveito do que antes. Na prática dobrar o tamanho das instruções é fazer mais com menos. A redução do tamanho do die também pode levar a um consumo menor de bateria.

Quanto ao sistema que se aproveitará deste processador, o iOS 8, foram anunciadas várias novidades. A Apple está dando início a um processo de descentralização dos recursos do software por meio das extensões. Uma estrutura modular permitirá que aplicativos de terceiros assumam funções básicas do sistema, como teclado e widgets. Outro recurso importante é a API Metal, um framework de desenvolvimento de jogos baseados em OpenGL que permite um grau maior de otimização para a GPU usada pela Apple. Durante a apresentação, VainGlory, um jogo de qualidade gráfica semelhante a League of Legends, rodou no iPhone 6.

Desde o iPhone 5, o aparelho da Apple utiliza um processador dedicado à computação de movimentos, o M7. Com o iPhone 6, a empresa introduz o M8. Este novo coprocessador adiciona suporte à estimativas de distância, elevação e é capaz de diferenciar tipos diferentes de movimentos, como ciclismo e corrida. O nível de elevação é medido por um barômetro. Um tipo de sensor que já existia na indústria desde o Galaxy S4, da rival Samsung.

No campo da conectividade, a Apple finalmente se igualou as melhores fabricantes de Android. Agora, os novos smartphones suportarão LTE Cat4, que alcança uma velocidade de até 150 Mbps. Mas o fato mais importante é que ele suporta mais de 20 frequências disponíveis mundo afora.

O Wi-Fi também finalmente chegou ao padrão 802.11ac, que já estava presente em quase todos os outros produtos da marca, inclusive o roteador Airport Extreme. Outro diferencial do Wi-Fi é a possibilidade de fazer ligações pela rede local. A solução é quase um Skype doméstico (VoIP). Vale ainda dizer que dependendo da operadora, as chamadas de voz pela rede LTE também serão suportadas (VoLTE).

Ainda na conectividade, a grande novidade do iPhone 6 é o suporte à tecnologia NFC (Near Field Communication). Com este componente de comunicação, a Apple implementou um sistema de pagamentos chamado Apple Pay. Ao aproximar o iPhone 6 de um leitor compatível e confirmar sua identidade com a biometria Touch ID, é possível realizar um pagamento.

Para garantir a segurança, a Apple fez um mecanismo que salva os dados dos cartões em um chip com criptografia – algo parecido com o chip TPM, encontrado nos notebooks corporativos. O telefone não divulga nem o número do cartão, nem qualquer informação do usuário. Cada operação depende de códigos temporários. A Apple costurou o que faltava para este tipo de serviço decolar: uma grande aliança entre bandeiras de pagamentos, varejistas e prestadores de serviços.

American Express, MasterCard e Visa (que representam 83% do mercado de crédito norte americano) farão parte do acordo. Também estão presentes, nomes como McDonalds, Über, Subway e Disney, entre outros. Para guardar um cartão de crédito no telefone, basta fotografá-lo. As informações serão armazenadas no aplicativo Passbook (ocultando o número do cartão). O sistema começa a funcionar em Outubro de 2014.

Passando para o hardware de câmera, as novidades são menores do que poderiam ter sido. Embora o sensor seja completamente novo, a resolução continua sendo de apenas 8 megapixels. Assim como a Samsung, a Apple adotou pontos de auto foco por detecção de fase no próprio sensor. Basicamente, isto quer dizer que o foco do novo iPhone é mais rápido e preciso em cenas movimentadas.

Outra novidade é a estabilização óptica, algo presente nos smartphones desde o Lumia 920, da Nokia. O ISP (Image Signal Processor) também ganhou novos recursos, como detecção de face mais rápida e mapeamento de cores (tons) mais preciso e redução de ruído mais eficiente.

Do outro lado do smartphone, a câmera frontal ganhou um novo sensor com abertura mais ampla (f/2.2). A Apple garante que a câmera é capaz de capturar 81% mais luz que na versão anterior. As selfies terão mais qualidade.

Embora a Apple não tenha destacado esta novidade com tanto entusiasmo, o iPhone 6 e 6 Plus ganharam uma nova configuração de armazenamento. O modelo mais avançado dos dois terá 128 GB. Algo que a Canonical tentou emplacar com o Ubuntu Edge.

Fonte: Info Abril

10
set

Smartwatch da Apple rouba a cena do lançamento dos novos iPhone 6.

O Apple Watch finalmente chegou. Com recursos inovadores, o relógio arrancou aplausos. Confira tudo o que ele pode fazer.

A Apple entrou finalmente no mercado de computação vestível com um relógio digital que também é dublê de dispostivo de fitness e consegue executar uma série de tarefas com o uso de apps. Chamado de Apple Watch, ele tem formato quadrado e utiliza um mostrador com vidro curvo que é sensível ao toque.

O dispositivo também incorpora uma antena NFC, para pagamentos móveis, e está habilitado a usar o ApplePay, que também está incorporado nos novos iPhone 6 e iPhone 6 Plus. Sim, ele vai precisar de um iPhone para funcionar completamente. Tim Cook, CEO da Apple, chamou o Apple Watch do “dispositivo mais pessoal que a Apple já criou”. “Nós o fizemos para ser o melhor relógio do mundo”, disse Cook.

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Versões e modelos

O relógio terá três versões – uma versão padrão com a estrutura feita de aço preto ou prata; uma versão esportiva em alumínio prata ou cinza, e uma versão de luxo, mas resistente, feita em ouro 18 quilates. Além desses modelos, a Apple está oferecendo seis diferentes versões de pulseiras, incluindo couro, aço e plástico colorido. O Apple Watch também poderá ser comprado em dois tamanhos, um com 3,8 centímetros e outro com 4,2 centímetros.

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O relógio pode ser personalizado para mostrar diferentes estilos de mostrador, indo do mais clássico, analógio, até estilos digitais. Ele roda um grande número de apps e para controlá-las faz o uso inteligente de um botão similar à coroa dos relógios tradicionais que pode ser girado ou pressionado para controlar a interface ou mesmo fazer zoom da imagem na tela.

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Ao apertar a coroa, por exemplo, o usuário pode ativar a tela de entrada, que apresenta pequenos ícones circulares para os apps, num estilo que lembra o iPhone. O usuário pode tocar na tela para dar zoom em um grupo de apps ou tocar de novo na tela para abrir um deles.

Os relógios terão preço inicial de US$ 349 e começarão a ser vendidos no início de 2015. Eles necessitam de um iPhone para funcionar e serão compatíveis com os modelos de iPhone 5, 5C e 5S, bem como os novos iPhone 6 e 6 Plus que também foram lançados nesta terça-feira

A Apple conseguiu ser muito criativa na forma como concebeu os recursos de interação com o relógio tornando uma tela tão pequena numa interface manejável com várias funções. Além da coroa que serve como um “mouse” diferenciado, a empresa também colocou um pequeno botão na lateral, abaixo da coroa, que quando pressionado traz para a tela ícones de amigos que podem ser contatados.

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Em vários dos apps, como o Apple Maps, o giro do botão da coroa amplia e minimiza a área do mapa. O  relógio vai aceitar apps de terceiros, por isso a Apple lançou um WatchKit para desenvolvedores interessados em criá-las.

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O relógio também vai funcionar como um dispositivo de fitness. Um acelerômetro mede os movimentos de corpo do usuário enquanto que um sensor customizado acompanha a intensidade dos exercícios medindo os batimentos cardiácos. Ele também usa o GPS e o Wi-Fi de um iPhone para medir a distância percorrida.

O relógio pode receber chamadas via iPhone e tem um microfone e um speaker embutidos para “conversas rápidas”. A Apple recomenda fazer chamadas longs via iPhone.

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Alguns outros recursos diferenciados incluem o uso de vibrações que alertam o usuário sobre a chegada de mensagens. A Apple está chamando o recurso de “toque no pulso”, porque chama a atenção do usuário para que confira no mostrador. Usuários podem também responder com mensagens pré-gravadas em texto ou ditar algumas no microfone.

O relógio também vibra rapidamente quando a aplicação de mapas está sendo usada, dando ao seu dono direções para virar a esquerda ou a direita enquanto está dirigindo, sem que ele precise olhar no relógio ou no iPhone.

Fonte: IDG Now